Das Problem mit den Wettkampfregeln

Veröffentlicht von Uli Schade am

Das Problem mit den Wettkampfregeln

Vorwort

Wir hatten vor einiger Zeit die selbe Thematik bereits intern diskutiert und sind letztlich zu einem ganz ähnlichem Ergebnis gekommen, ohne dieses je weiter im Detail fortgeführt zu haben. Um so dankbarer sind wir nun für die Ausführung des Teams von „Thokk Research“. Ich habe den englischen Originalbeitrag ins Deutsche relativ frei übersetzt, um diesen auch denjenigen zugänglich zu machen, die sich mit dem Englischem schwer tun. Den Link zum Original findest du am Ende des Artikels.

Die Ursprünge des „Problems“

Eines der größten Probleme bei modernen Schwertkampfturnieren ist, dass das Bedürfnis nicht getroffen zu werden, gegenüber dem Bedürfnis selbst zu treffen, schwer zu belohnen ist. Doppeltreffer sind im Allgemeinen der Beweis, dass beide Kontrahenten nicht primär das Wichtigste tun, nämlich ihr eigenes Leben zu retten. In vielen Regelwerken gilt die Devise: Der erste Treffer zählt! Die Konsequenz ist, dass viele Fechter zum sogenannten „Suizidfechten“ übergehen, um schnell den ersten mehr oder weniger finalen Treffer zu landen. Um dies wiederum zu korrigieren, sind in vielen Regelwerken Nachschläge des Anderen als „Strafe“ geduldet oder sogar erwünscht.

Das wahre Problem all dieser Regeln und Regelwerke liegt aber darin, dass diese jeweils neue unerwünschte Folgen mit sich ziehen (sog. Artefakte): Immer wenn eine neue Regel unerwünschte Ergebnisse erzielt, wird versucht dieses mit einer neuen Regel „geradezubiegen“. Aber was ist, wenn diese neue Regel ebenso unerwünschte Folgen (Artefakte) mit sich bringt? Richtig: Es folgt eine weitere Regel. So erzeugen viele gut gemeinte Ideen und resultierende Regeln oft einen Rattenschwanz an Sonderregeln. Immer mit dem Ziel ein besonders faires und zugleich realistisches Fechten zu ermöglichen. Leider scheitern daran die meisten Regelwerke, getreu dem Motto „einen Tod muss man sterben“. 

Ein weiteres Problem ist schlicht die Tatsache, dass uns in heutigen Wettkämpfen die scharfen Klingen und folglich physische Schäden abhanden gekommen sind, welche normalerweise zum Ende eines Kampfes führen.
Unabhängig vom jeweiligem Regelwerk ist die Standardsituation deshalb meist folgende: Eine Jury oder ein Kampfrichter stoppt den Kampf wenn ein (mehr oder weniger) relevanter Treffer erfolgt ist.
Genau das aber erzeugt das erste und wichtigste Artefakt: Das Ziel eines Kampfes ist es seinem Gegner einen relevanten Treffer zu verpassen, bevor dieser es tun kann, und den Kampf heroisch für sich zu entscheiden. Koste es was es wolle.

Um diesem Problem Herr zu werden wurden eine Vielzahl neuer Regeln geschaffen. Unter anderem voll zählende oder deduktive Nachschläge, etc. Was all diese Stop-und-Nachschlag-Regeln aber erzeugen, ist ein weiteres Artefakt: Suizidfechten auf der anderen Seite!

Seitdem es möglich ist seinen Gegner selbst nach Ende der Runde noch zu treffen, ist es viel weniger wichtig geworden nicht getroffen zu werden, als selbst seinen Gegner irgendwie zu treffen und sei es nachdem man selbst einen Treffer kassiert hat. Während also diese Regel das Problem beheben soll, den ersten Treffer landen zu wollen, erzeugt sie das Problem den letzten Treffer landen zu wollen, bzw. das höherwertige Treffen um jeden Preis.

Anschließend wurden neue Regeln ins Leben gerufen, wie z. B. eine maximale Anzahl an Nachschlägen oder Doppeltreffern während eines Turniers usw. Doch all diese Regeln erzeugen neue Artefakte wie etwa das Mitzählen und Vergleichen der Doppeltreffer des aktuellen Gegners mit seinen eigenen und Abwägen, wie lohnenswert es ist einen Nachschlag zu riskieren im Vergleich zum Versuch eines sauberen Treffers, oder sogar einen eigenen Treffer in Kauf zu nehmen, nur um dann mit einem Nachschlag die Runde oder gar das Turnier zu gewinnen.

Aber wie können wir das Problem lösen, dass der Wert von „nicht getroffen werden“ höher ist, als das Treffen des Gegners, insbesondere ohne die weitverbreitetsten Regelwerke komplett neu schreiben zu müssen und ohne sich auf „Vereinskultur“ und/oder „Fairness“ verlassen zu müssen?

Suizidfechten, Doppeltreffer und Nachschläge verhindern?
Yes, we Can!

Die Regeln

Voraussetzungen

Wenn es euer Regelwerk nicht sowieso schon hergibt, benötigt es einige Veränderungen:

1. Runden müssen nach Punkten, nicht nach Zeit limitiert sein. Das heißt: Eine Runde ist beendet, wenn X Punkte erreicht sind, nicht nach X Minuten. Dies wird keine große Veränderung in eurem Regelwerk sein, aber es ist notwendig, um die Diskrepanz der erreichten Punkte zwischen super-aggressiven Fechtern und eher vorsichtigen Fechtern zu eliminieren. Dies nämlich hat einen entscheidenden Vorteil: Punkte unter dem Risiko eines Doppeltreffers zu erreichen, getreu dem Motto: „Viel hilft viel“ – solange man am Ende wenigstens einen Punkt mehr hat als der Gegenfechter. 

Ich weiß, es gibt einige „nach X Doppeltreffern ist man raus“-Regeln aber diese enden letztlich darin, dass viel mehr „Unschuldige“ bestraft werden, die aus Unerfahrenheit oder schlicht Reflex zum Doppeltreffer tendieren, als notorische Serientäter. Ich habe persönlich miterlebt, wie Teilnehmer absichtlich Doppeltreffer provozieren um einen Anderen ins Aus zu befördern, nur weil dieser bereits mehr Doppeltreffer kassiert hatte. Es funktioniert einfach nicht und erzeugt wiederum Artefakte. Es ist also absolut notwendig das Rundenende mittels Punkten zu definieren, damit der Rest des Regelwerkes funktioniert.

Es wird empfohlen ein niedriges Ziel zu definieren (wie z. B. 3 Punkte) und dann mehrere Runden pro Kampf zu fechten, anstatt ein Ziel von sagen wir 10 Punkten, aber das ist nicht zwingend notwendig. Das wird lediglich die Qualität des Fechtens erhöhen, weil es die Möglichkeiten nimmt Fehler und Risiko auszugleichen. Wir nutzen jeweils 3 Runden pro Kampf. Aber nochmal: Dies ist nicht essentiell. Jeder Kampf kann genauso gut nur ein langer mit 10 Punkten sein oder wie auch immer.

2. Ein Zeitlimit muss existieren, sodass beide Kämpfer die maximale Anzahl an Punkten verlieren, wenn keiner der Beiden das Punktelimit erreicht hat. Dies muss ein relativ langer Zeitraum sein und soll verhindern, dass Kämpfer einfach ihre Zeit absitzen, ohne viel Engagement zu zeigen. Denn so wie das Regelwerk arbeitet,, wird es die Kämpfer nicht motivieren Risiken einzugehen, sondern dazu, dass beide einfach in Ihrer Ecke warten. Entsprechend muss man sie zum Kampf zwingen, indem man ein Unentschieden zur höchstmöglichen Strafe für beide macht. 

Beachte: Die Kämpfer sollen das Zeitlimit nicht erreichen, es ist nur ein Hilfsmittel um zu bestrafen, wenn man versucht das Regelwerk auszunutzen.

3. Mindestens die erste Runde eines Turniers muss als Poolrunde von mindestens drei Kämpfern stattfinden. Ich persönlich nutze Pools von 5-6 Kämpfern, was ideal für die statistischen Effekte des Regelwerkes ist. Abhängig vom Maßstab des Tuniers können kleinere Pools praktischer in Sachen Zeitmanagement sein, während größere Pools mehr Kämpfe generieren. Als generelle Regel gilt: Dieses System wird nicht auf Wettkämpfen funktionieren, welche keine einleitende Poolphase haben. 

Die eigentlichen Regeln

1. Der Gewinner des Pools wird nicht durch die direkte Konfrontation entscheiden (z. B. „X gewann diesen Kampf und verlor einen anderen“), sondern basiert auf dem Gesamtergebnis der KASSIERTEN Punkte innerhalb der Poolphase, also der Summe der kassierten Treffer aller Kämpfe innerhalb selbiger.

Hinweis: Es ist mathematisch nicht dasselbe einfach die ausgeteilten Treffer zu invertieren. Der große Unterschied ist, dass in jeder einzelnen Runde mindestens ein Kämpfer die maximale Punktzahl erreichen wird (weil der Kampf eben nach X Punkten endet). Wirklich wichtig ist aber, was der Gegner erreicht hat. Wenn beide Kämpfer einen Doppeltreffer oder Nachschlag erzielen, würden nach klassischer Zählweise beide im Ranking aufsteigen. So aber steigen beide ab, da sie mehr Punkte kassiert haben. Entsprechend wird diese Zählweise, gegenüber jener, welche erzielte Punkte zählt, diejenigen Kämpfer besonders bestrafen, welche Doppeltreffer erzielen, weil jeder Doppeltreffer beide gleich bestraft, anstatt beide dafür gewinnen zu lassen. So wird das Gesamtergebnis der Poolrunde(n) die notorischen „Double-Hitter“ besonders bestrafen, während die Kollateralschäden bei den Kämpfern, welche nicht absichtlich versuchen Doppeltreffer zu erzielen, gering bleiben.

2. Nur diejenigen Kämpfer steigen in die nächste Runde auf, welche insgesamt die wenigsten Punkte während der gesamten Poolrunde kassiert haben. Dies können die ersten X des Pools sein, nicht ausschließlich der/die Bestplatzierte. Fechter, welche zu Doppeltreffern tendieren, werden somit vom Wettkampf ausscheiden. 

Bonus #1: Vereinfachung von Nachschlägen und Doppeltreffern. Verzögerte Nachschläge sind in diesem System nutzlos, genauso wie jede andere Form. Gültige Nachschläge zählen einfach voll.
Also: Ich treffe dich am Kopf, du triffst mich am Kopf? Das Ergebnis: 3-3 (als Beispiel), unabhängig davon, wer zuerst getroffen hat. Diese Zählweise wird uns also beide bestrafen, anstatt belohnen, weil wir beide drei Punkte im Vergleich zum Rest des Pools absteigen.
Du triffst mich am Kopf, ich treffe dich am Arm? 3-1. Ende der Runde. Im Gesamtergebnis werde ich drei Punkte verlieren und du nur einen. Du gewinnst von diesem Austausch, ich verliere im Vergleich zu dir und jedem Anderen innerhalb des Pools. 

Mehr noch: Doppeltreffer und gültige Nachschläge zählen exakt gleich, was es der Jury deutlich einfacher macht die Punkte zu zählen, besonders wenn alles sehr schnell von statten geht. Da am Ende beides gleich zählt, ist es unerheblich, wie schnell ein Doppeltreffer oder Nachschlag passiert ist.

Bonus #2: Ungültige Nachschläge funktionieren weiterhin. Du triffst mich am Kopf, ich treffe dich am Arm. Der Richter entscheidet: Der Armtreffer ist durch den vorangegangen Kopftreffer ungültig. Ich verliere drei Punkte, du hingegen null. Ich rutsche also in der Wertung ab, während du unverändert bleibst. Aktuell nutzen dies nicht viele Veranstalter, aber es ist mit dem System vereinbar (und wir machen es so).

Zusammenfassung

Alles was man braucht ist eine Veranstaltung mit vorangehender Poolrunde, wo Kämpfe bis „X Punkte“ mit einem Zeitlimit kämpfen, welches den Kämpfern erlaubt, leicht die vorgegebenen Punkte zu erreichen, solange sie die Auseinandersetzung nicht einfach aussitzen. Gewinner des Pools ist am Ende derjenige, welche die wenigsten Punkte innerhalb des Pools kassiert hat. Im Falle eines Unentschieden innerhalb des Pools kann man immer noch zu klassischen Werkzeugen, wie Anzahl Gewinne/Niederlagen etc. greifen, oder es gibt einen Entscheidungskampf. Das ist letztlich irrelevant, den diese beiden Kämpfer werden definitiv diejenigen sein, welche am wenigsten während der Poolrunde eingesteckt haben. Man kann auch weiterhin entscheiden, welche Trefferzone wie viele Punkte erzeugen, wie viele Punkte innerhalb des Kampfes erzielt werden sollen, wie viele Minuten gekämpft werden soll, ob Ringen erlaubt ist, und und und. Am Ende wird immer der- oder diejenige weiterkommen, welche am wenigsten Punkte hat.

In nachfolgenden Phasen kann man weitere Poolrunden anschließen oder klassische Ausscheidungskämpfe entscheiden lassen, bei denen die „Serientäter“ bereits ausgeschieden sind, oder jedes beliebige andere System.


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